ألعاب

كيف تستفيد العلامات التجارية من الرياضات الإلكترونية لجذب جماهير جديدة

كيف تستفيد العلامات التجارية من الرياضات الإلكترونية لجذب جماهير جديدة


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

تجاوز عدد مشاهدي الرياضات الإلكترونية العالمية 454 مليونًا في عام 2020. وهذا يعني أن واحدًا على ستة عشر من سكان العالم يشاهدون الرياضات الإلكترونية. هذا أكثر من ذلك بكثير عندما تفكر في أن معظم مراقبي الرياضات الإلكترونية تتراوح أعمارهم بين 16 و 35 عامًا ، وهم مجرد مجموعة فرعية من سكان العالم.

تشكل هذه التركيبة السكانية أيضًا المستهلك الحديث إلى حد كبير ، مما يعني أن العلامات التجارية بدأت في تحويل التركيز إلى صناعة الرياضات الإلكترونية. من المتوقع أن ينمو إجمالي مشاهدة الرياضات الإلكترونية بنسبة 9 في المائة كل عام بشكل متحفظ.

لماذا تعتبر الألعاب والرياضات الإلكترونية مهمة للعلامات التجارية

ما يقرب من 68 في المائة من الأمريكيين يمارسون الألعاب ، وفقًا لغريس دولان ، نائب الرئيس للتسويق المتكامل للترفيه المنزلي ، شركة Samsung Electronics America. هذا يعني أن الشركات التي لا تركز على الرياضات الإلكترونية - وقريبًا - لرسائل العلامة التجارية أو الرعاية أو باعتبارها جوهر أعمالهم ، ستفقد قاعدة مستهلكين ضخمة.

تستحوذ الألعاب والرياضات الإلكترونية على أوقات الفراغ لأكبر مجموعة سكانية متنامية للشباب في العالم أكثر من منصات التلفزيون والترفيه التقليدية.

توفر الرياضات الإلكترونية للعلامات التجارية فرصة الدخول في منصة ترفيهية متنامية مع أحد أكثر الجماهير تفاعلاً. لحسن الحظ ، في حين أن الصناعة متطورة للغاية بالفعل ، إلا أنها لا تزال المرحلة الأساسية لهذه الصناعة في الوقت الحالي ، مما يوفر للشركات نموًا هائلاً وإمكانية الوصول.

رؤية الإمكانات

أكبر عقبة هي جعل العلامات التجارية ترى إمكانية الرياضات الإلكترونية كمساحة استثمارية. الرياضات الإلكترونية ليست مساحة التسويق التقليدية الخاصة بك. وهي تختلف بشكل كبير عن الرياضات التقليدية والترفيهية ، ويرجع ذلك أساسًا إلى كيفية تفاعل المعجبين بها.

شارك جميع مراقبي الرياضات الإلكترونية تقريبًا في هذه الرياضة بنشاط في إطار زمني حديث. الشيء نفسه لا ينطبق على شخص يشاهد كرة القدم. الفرص هي المرة الأخيرة التي لعب فيها الكثير منا رياضات تقليدية كنا معجبين بها منذ سنوات أو لم نكن أبدًا. ما يعنيه هذا هو أن عشاق الرياضات الإلكترونية يتوافقون مع الألعاب التي يلعبونها في البطولات. علاوة على ذلك ، يتواصل عشاق الرياضات الإلكترونية مع الألعاب التي يتم لعبها على المستوى الشخصي.

ذات صلة: اللاعب فقط يتغلب على سائق سباقات محترف على مسار

كل هذا يتلخص في فرصة تسويقية تختلف بطبيعتها عن الوسائط التقليدية. يقول أندرو إنجليش ، مدير العمليات في أكاديمية Esports Performance Academy ، وهي شركة تركز على تطوير الجيل القادم من مواهب الرياضات الإلكترونية المحترفة ،

"أصبحت الرياضات الإلكترونية بسرعة واحدة من أكثر الطرق فاعلية للوقوف أمام هذا الجيل الجديد. ومع ذلك ، يجب أن تدرك العلامات التجارية أن هذا السوق لا يلتصق بوسائط الشراء والدفع القياسية ، ولكنه يتطلب قيمة مضافة حقيقية للاستفادة بشكل فعال من هذه المجتمعات ".

هذا هو الفرق الرئيسي في تسويق الرياضات الإلكترونية. ترتبط المجموعة السكانية الأساسية ارتباطًا وثيقًا باللعبة التي يشاهدونها ، والرياضات الإلكترونية أصيلة بطبيعتها. هذا يعني أن الإعلان في الفضاء يجب أن يكون أصليًا أيضًا.

كان كونك أصليًا في تمثيل العلامة التجارية موضوعًا ساخنًا في مناقشة بين الخبراء حول هذا الموضوع في CES 2020.

"إذا كنت تبحث عن الاستثمار أو الدخول في الفضاء ، فركز على هذا اللاعب وما يريده ،" يقول بريان دي زياس ، المدير العالمي للتسويق ، Dell.

إدراك سامسونج أن الألعاب تبيع أجهزة تلفزيون جديدة

كانت غريس دولان ، نائب الرئيس للتسويق المتكامل للترفيه المنزلي في شركة Samsung Electronics America ، واحدة من الخبراء في المائدة المستديرة في CES 2020 بعنوان "كيف تتفاعل العلامات التجارية مع الرياضات الإلكترونية والألعاب؟" وأشارت إلى أنه منذ عدة سنوات ، أدركت Samsung أن الألعاب تبيع أجهزة التلفزيون.

بالكاد تحدث أجهزة التلفزيون الحديثة فرقًا في كيفية استمتاعنا بالوسائط التقليدية مثل التلفزيون ، لكنها تحدث فرقًا كبيرًا في كيفية تفاعلنا مع ألعاب الفيديو. يهتم اللاعبون بمعدل الإطارات ووقت التأخر وكثافة البكسل - تقنية جديدة. أدركت Samsung أن تقنية التلفزيون المتطورة لديها بحاجة إلى التركيز على ما يريده اللاعبون ويحتاجون إليه لزيادة تجربة اللعب إلى أقصى حد.

بدأت Samsung أيضًا في تطوير تقنية AI الصوتية التي تحلل الألعاب بصريًا لتحديد مصدر الأصوات. من هذه البيانات ، يمكنهم إنشاء خريطة صوتية ثلاثية الأبعاد لإدخالها في أنظمة الصوت لجعل الألعاب أكثر غامرة.

مع نمو صناعة الألعاب والرياضات الإلكترونية بشكل كبير ، يدرك قادة التكنولوجيا وقادة العلامات التجارية - بشكل أسرع من أي وقت مضى - أنهم لا يريدون أن يتخلفوا عن الركب في هذا السوق.


شاهد الفيديو: #B4UGLOBEL# شرح كيفية الحصول على #رابط التسجيل أو رابط الإحالة #الخاص بك من داخل حساب #شركة B4U (قد 2022).